Web3がゲームオン!:ゲームが10億人をオンボードする方法
2023年4月、希少な特徴を持つデジタルアイテムがゲーマーに400,000ドルで売却され、支払いには暗号通貨が使われたと報じられました。同様のデジタル資産は、同じ月に総売上高1億ドルを超えています。しかし、この400,000ドルの売却は、非代替性トークン(NFT)ではなく、Counter-Strike:Global Offensive、通称「CS:GO」のスキンでした。
私がゲーマーたちとWeb3について話し始めると、よく聞くのは、NFTは「無価値」、「詐欺的」、「高価」であるという反論です。ゲームスタジオがプレイヤーから価値を引き出すための別の方法であり、ゲームにはブロックチェーンが必要ではなく、暗号通貨は「扱いが難しすぎる」と主張する人も多いです。多くの人々は、現在のWeb3ゲームは楽しくないとも主張しています。
しかし、セカンダリマーケットでのゲーム内アイテムへの需要は急増しており、ゲーマーたちはゲーム内アイテムの価値を理解しています。しかし、これらのアイテムを買い換えるために多くの摩擦を抱えています。デジタル通貨は、FortniteやRobloxのようなWeb2ゲームでも非常に重要であり、多数のユーザーが毎年何百万ドルも費やしています。Robloxは2023年5月時点で66,000,000人以上の毎日アクティブユーザー(DAU)を有し、2022年には1日あたり700万ドルを稼いでおり、その大部分はRobuxというゲーム固有の通貨であり、Robloxエコシステム内でしか使用できず、それ以外の価値はありません。
エンターテイメントやロイヤルティプログラムなどの他の産業がWeb3への数百万の新しいユーザーをオンボードする可能性がある一方、ゲームは大量採用のための肥沃な土壌を提供します。ゲーマーたちはすでに仮想通貨に精通しており、ゲーム内アセットの購入や獲得方法を理解しています。世界には80億人以上いるとされていますが、そのうち30億人以上がビデオゲームをプレイしており、ゲーミフィケーションされたデジタル未来に適した人口が存在しています。
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このような機会の組み合わせは、Immutableの共同創設者兼CTOであるAlex Connollyによって指摘されました。「ゲームは、すでにデジタルアイテムの取引やデジタルアイテムの購入に慣れている世界中の多くのゲーマーがいるため、Web3の大量採用を促進するための理想的な候補です」と彼は述べています。
Web3巨大企業Animoca Labsの共同創設者兼CEOであるYat Siuも、ゲーム産業がWeb2からWeb3にユーザーを移行させる堅牢なフレームワークを提供していると同意しています。「ゲームは、映画や音楽よりも大きな文化的・娯楽的現象です。そして、ゲーマーやゲームをプレイする人々はすでに仮想資産やアイテムとの関係を持っています。」
この記事は、Web3大量採用への道のりについて3つの記事のうちの1つです。エンターテイメントについては、こちらを読んでください。メンバーシップ、ロイヤルティ、およびチケットについては、こちらを読んでください。
健全な需要と供給
成功する経済的公式を作成するには、消費者の需要と供給者の利益の機会が必要です。
「ゲームは、エンターテイメントに関する最大の産業です」とPolygon Labsの副社長でグローバルビジネス開発責任者のUrvit Goelは述べています。「音楽や映画を合わせたよりも大きい。そして、ここには非常に明確なユースケースがあります。ゲーミング産業以外のどの産業よりも、デジタル資産に多くのお金を費やしていません。」
しかし、専門家によれば、ゲーミング産業に欠けているのは、ゲーマーが本当に自分のゲーム内アイテムを所有し、開発者やスタジオと一緒に利益を得ることができる機会です。
「私たちにはすでに多数のコミュニティがあり、数百億ドルを費やして真に所有していないアイテムを購入しています」とConnollyは説明しています。
Siuは、ストリーミングを通じて物理的からデジタルへと移行した音楽のような他の産業とは異なり、ゲームは「デジタルファーストの文化」であり、現実世界に影響を与えたと指摘しています。
「なぜ私たちはカーブしたスクリーンを持っているのですか?」 Siuは、現実のデザインに影響を与えたゲームの需要の例を提供しました。「ゲームを曲面環境で体験したいと思っていたからです。そして、バーチャルの目的が物理的な需要を引き起こしたのです。これは他の産業とは異なります。」
「これが、私たちがゲームが非常に強力で影響力があり、多くのイノベーションを生み出した主な理由の1つであると主張する主要な議論の1つです。それは、メタバースとデジタル所有権に対しても同じことが起こると論理的に思われる」と彼は付け加えました。
真の所有権の提供
ブロックチェーン技術によって、「スキン」と呼ばれるゲーム内アイテム(キャラクターの見た目を変えるが実際のゲームでの優位性を提供しない「コスメティック」アイテム)が非代替性トークン(NFT)として存在し、Web3ゲームにおいて、ゲーマーが本当に自分のゲーム内アイテムを所有するという独自の機会が提供されます。
現在、プレイヤーがCS:GO、Rust、League of Legends、Valorant、Fortniteなどの巨大なWeb2ゲームからスキンなどのアイテムを購入したい場合、ゲーム内で直接購入するか、Steamなどのマーケットプレイスを通じて購入することができます。
しかし、これらのアイテムを売ったり、ただ与えたりすることは少し複雑です。私が話した1人の人は、子供が13歳になる前に(ほとんどのゲームで遊ぶことが許される実際の年齢)、ダミーのFortniteアカウントを作成したことを話していましたが、その後、子供が13歳になり、自分自身のアカウントを持ちたいと思ったとき、スキンやV-Bucks(Fortniteのデジタル通貨)を子供の新しいアカウントに移行する方法はありませんでした。その時点では、ほとんどのアイテムはもはや購入または獲得できませんでした。それらはFortniteの常に進化し続けるシーズンや変化し続けるアイテムショップに関連していたからです。
Steamなどのサービスのマーケットプレイスには、特定のゲームからアイテムを買ったり売ったりするためのマーケットプレイスがいくつかありますが、Steamには価格制限があり、1つのアイテムの価格は1,800ドル以上になることはできません。先に言及した400,000ドルのCS:GOスキンの販売は、ゲーム内では行われず、取引は直接2つの当事者間で行われたわけではなく、第三者のブローカーに頼ってオークションを設定し、支払いを受け取り、資産を移転する必要がありました。
Yuga Labsの親会社であるBored Ape Yacht ClubとOtherside Metaverseの最高ゲーム責任者であるSpencer Tucker氏は、ゲーマーが「Web3またはブロックチェーン技術が実際にプレイヤーに提供するものをまだ本当に理解していない」とKocooに語りました。
しかし、彼にとって、ユースケースは明確です。「相互運用可能なユーティリティを所有することによって、何かを投入したものに対して何かを取り戻すことができることに関係しています。」
彼は、500ドルでゲーム内のキャラクターを購入した人の例を挙げています。「そのキャラクターを取引することはできません。そのキャラクターを他の誰かに与えることはできません。それには何もできません。したがって、あなたの500ドルは実質的に何もないものになります。」
これらのゲーム内アセットが閉じ込められて価値を失う代わりに、これらのアセットをNFTとしてチェーン上に配置することで、直接ピアツーピアの転送が可能になり、アセット、お金、アカウントへのアクセスを信頼する必要がなくなります。ユーザーは、FortniteのスキンとV-Bucksを新しいアカウントに贈ることができます。高価なCS:GOスキンは、第三者を介さずに所有者から購入者に直接転送できます。
Web3により、個人は「何か別のものと交換するためにそれを誰かに取引するか、売却するか、それが価値が上がるかどうかを見るために座っているか」を決定できます。これらのオプションは以前は利用できませんでした。
PolygonのGoel氏は現在のWeb2モデルについても同じ問題を指摘しており、プレイヤーがゲームに飽きるとゲーム内アイテムが実質的に無駄になると説明しています。「私はもうプレイをやめるゲームがあり、私はそのゲームに自分の時間、お金、エネルギーを費やしたので、実際にこれらのアイテムに価値を見出すかもしれない他の人がいても、それを与えることはできません。それらを売ることも交換することもできません。」
クリエイターとコミュニティを強化する
マインクラフト、Roblox、Fortniteなどのブロックチェーン以外のゲームが人気を獲得し、ユーザーを維持するもう1つの側面は、各ゲームがプレイヤーがクリエーターや貢献者にもなれるようにすることです。
Siu氏は、マインクラフトの情熱的なコミュニティが長期的な成功につながったネットワーク効果を作り出したと説明しています。
「人々が今日マインクラフトを買う理由は、単にマインクラフトをプレイしたいからではなく、フォージやその他の外部環境など、マインクラフトのエコシステムにアクセスしたいからです。」Siu氏は語っています。「マイクロソフトは、外部で生まれたエコシステムのために、引き続きマインクラフトのコピーをライセンス販売しています。」
「ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、私が考える限り、ゲームの将来です」とTucker氏は語り、このアイデアをRobloxの突破口的な成功に結び付けました。
「あなた自身のエコシステムでUGCが起こり、そこで作成する人が財務的な利益を得る機会があると想像してください」とTucker氏は語ります。「[Web3]では、その体験を売買したり、アイボールを引き付けたり、好きなように収益化したりすることができます。コミュニティが関与し、彼らはゲーム内での所有権と相互運用性のコンポーネントを強化するためにスキンを持っています。これらのことがすべて一緒になって耐久性のある体験を作り出します。」
開発とオンボーディングの容易化
ユーザー生成コンテンツは、コンテンツ工場を分散化し、ユーザーベースを拡大するための素晴らしい方法ですが、優れたゲームを構築するためには、適切なツールを作成することが不可欠です。
エンドユーザーに焦点が当てられることが多いですが、コノリーとゴエルは、舞台裏の開発に投資することの重要性を強調しました。
コノリーは、10億人のプレイヤーをWeb3ゲーミングに参加させるために必要なものについて尋ねられた際、「2つの大きな課題」を特定しました。「最初の課題は、Web3ゲームをサポートするために現在存在するインフラが十分に成熟していないことです。ユーザーエクスペリエンスの問題をスムーズに解決できておらず、スケールに対応できず、セキュリティの問題があります。」
Connolly氏は、「Immutable Passport」を発売し、Web3ゲームの「ユーザーエクスペリエンス、オンボーディング、トランザクションと購入、およびゲーム開発の課題を解決することで、次世代のWeb3ゲームをサポートしています。」と述べました。これが、高品質のゲームを市場にできるだけ早く提供する方法です。
Goel氏は、Polygonの重点は、優れた消費者体験を提供する開発者をサポートすることにあります。
「デジタル所有権に関する約束は、人々が望むものですが、その達成手段には興味がありません。NFTはその手段の1つですが、多くの人々は技術について聞きたくありません。単に動作すればいいだけです。」とGoel氏は述べています。
Tucker氏は、コストよりも、ウォレットの作成などの技術的な摩擦が実際の参入障壁であると考えています。
Tucker氏は、技術が徐々に大衆化すると述べ、スマートフォンが普及した速度に注目しました。彼は、スマートフォンと同様に、Web3もその使用例がより広がるインフレクションポイントに達すると述べました。
「何かが本当に突破すると、それが良くなるとすぐに起こります。」とTucker氏は言いました。
楽しさの重要性
「楽しさ」が専門家たちの間で一番重要な要因として普遍的に認められているわけではありませんが、この分野の多数のリーダーは、ゲームが楽しいものでなければならないという点に戻っています。2022年のアメリカのゲーマーに関する報告書によると、ほとんどの人がビデオゲームをプレイするのは、楽しみをもたらすため(93%)、精神的な刺激を与えるため(91%)、ストレスを解消するため(89%)だと述べています。
「市場で実際に見られるゲームの多くは、あまり楽しくありません。」とコノリー氏は指摘し、それをこの分野の第2の大きな課題として挙げました。「私たちは、Web3資産所有をサポートするだけでなく、人々が単にプレイしたいと思うような高品質のゲームがあれば、この認識を覆すのに十分です。」
Tucker氏は楽しさが重要だと認めましたが、「プレイヤーにとって以前よりもはるかに優れた体験を提供することが必要であり、それを離れたくないほど魅力的なものにする必要があるだろう」と付け加えました。ユガは、Dookey Dashというゲームで、最もグラフィック的に印象的で複雑なものではありませんが、プレイヤーを誘惑して、リーダーボードでトップになり、独自の価値の高いNFT報酬を獲得するために28時間平均で下水道に入って遊びました。
この価値の層は、Siu氏がWeb3ゲーミングを非常に魅力的な提案にするものの1つだと考えています。ゲームは明らかに楽しい必要がありますが、Siu氏は、プレイヤーの時間に実際の価値を与える必要があると強調しました。
「あなたがゲーム内で費やした時間がゲームにとって何千ドルもの価値があることを知っていれば、ゲームとの関係が変わります。ギルドのリーダーである場合、カジュアルプレイヤーの場合よりもはるかに価値があるはずで、その価値を何らかの方法で表す必要があるでしょう。」
Siu氏はまた、eスポーツが、ライブイベントやストリーミングプラットフォームを通じて何百万人もの視聴者を引き付ける14億ドルの産業であることを指摘し、オンチェーンゲームが提供する検証が非常に有益であると述べました。
「eスポーツの課題の1つは、競技イベントの確認にビデオスクリーンに依存していることです。しかし、すべてがオンチェーンにある場合、すべてを検証する方法があります。」と彼は述べ、これはトーナメントだけでなく、ブロックチェーンを利用して結果を認証できる収益性の高いスポーツベッティング産業にも利益をもたらすと指摘しました。
専門家たちは、次の大きなWeb3ゲームがAAAゲームであるか、よりアクセスしやすいユーザーエクスペリエンスを提供するモバイルゲームであるかはわからないと述べました。
「私は、主流採用に引きずり込まれる高級PCゲームや高度なグラフィックスゲームになるとは思っていません。人々の手には、PCよりも多くのモバイルデバイスがあり、Candy Crushをプレイした人々の方がEAのMaddenよりも多いのですから。」とGoel氏は述べました。
すぐそこにある
ブロックチェーンゲームの未来とWeb3に次の100万人のユーザーをもたらす可能性について、専門家たちはアイデアを提供していますが、その時期は明確ではありませんが、すぐに訪れると彼らは同意しています。
過去18か月間に大きな投資が行われていることから、コノリー氏は、革新的な製品が12〜18か月以内に波を起こすと予想しています。「本当に素晴らしいゲームを作るにはそれほど時間がかかるからです」と彼は述べています。
「素晴らしいものがいくつか来ている」と彼は語りました。
ゴエル氏は、「最も先進的なゲームのいくつか」が現在開発の最終段階にあり、近い将来リリースされる予定だと予想しています。「私たちは、今年の終わりまでに、本当に楽しく、方向性がトリプルAのゲームが数多くリリースされると考えています」と述べています。
シウ氏は、Animoca Brandsがこれまでに「140以上のゲーム」に投資したことを指摘し、そのうちの多くが来年初めまでにリリースされる予定であることを示しています。「良いゲームを作るには数年かかります。つまり、大量のオンボーディングの真の効果は、おそらく次の12〜18か月以内に発生すると思われます」と彼は述べています。
最終的に、Web3ゲームが大量採用を促進する方法でスペースに入るという問題ではありません。
「時間の問題です」とタッカー氏は結論づけました。
編集:Rosie Perper
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